Jak udělat Super Mario Maker úroveň, která je vlastně zábava

Nedovolte, aby vám někdo říkal jinak: úroveň designu je tvrdá. Zajistit, aby hra byla pro hráče zábavná a svěží, a zároveň dostat obtížnost právě tak, je dovednost návrháři tráví svůj život crafting, a to i pro zdánlivě jednoduché hry. Ale s příchodem Super Mario Maker 2 jsou nyní některé z jejich nástrojů k dispozici.

Jen málo lidí nehrálo nebo alespoň nevidělo úroveň Mario v akci. Skákání na Goombas, klepání mincí z bloků, běh stranou na stranu: vstupy jsou jednoduché, ale hra vydržela po celá desetiletí. Když byla první hra Mario Maker spuštěna v roce 2015, byla to cesta, jak začít stavět své vlastní úrovně Mario a dát si vlastní razítko na klasickou franchisu – nebo jen vzdát hold ve vlastním stylu společnosti.

Super Mario Maker 2 přivedl editor levelů do Nintendo Switch a honoval se na jediné obrazovce (ve srovnání s prvním nastavením hry na dvou obrazovkách na Wii U a 3DS) a poskytl vám mnohem více nástrojů na hraní od startu. Ale co s nimi dělat?

Chcete-li získat představu o tom, kde začít, a jak učinit úroveň, která stojí za sdílení s online komunitou Super Mario Maker 2, obrátili jsme se na Chris Totten (@ Totter87), oceňovaného herního návrháře a autora architektonického přístupu na úroveň Design.

Takže vidím spoustu fanoušků MarioMaker2, kteří žádají o radu na #LevelDesign a myslel jsem, že bych mohl pomoci! Zde je vlákno na úrovni design tipy v Mario Maker, od chlapa, který napsal knihu na úrovni design.Keep na paměti, že některé z těchto tipů práce v 2D i 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTSJuly 1, 2019

Totten má plnou podproces Twitter na základních blocích úrovně designu (stačí kliknout na tweet výše a uvidíte vše), ale pokud hledáte další úroveň vhledu, můžete si přečíst náš rozhovor níže. Vzhledem k našim prvním pokusům o vytvoření úrovně si myslíme, že budeme potřebovat veškerou pomoc, kterou můžeme získat …

TR: Jak se porovnávají nástroje v Super Mario Maker s nástroji používanými vývojáři?

CT: „Když jsem dostal prvního Mario Makera, okamžitě jsem si pomyslel,“ svatá kráva, tohle je jako práce! „

Nástroje v Mario Maker jsou pěkným ponořením do hry. Nemáte flexibilitu plnohodnotného motoru (nemohu změnit, jak se chová Troop Troopa nebo jak daleko skáče Mario), ale je to dost na to, abyste přemýšleli o herním designu. Je to jako starý Doom nebo Quake modding, v tom, že děláte svůj vlastní obsah přes předem vytvořený systém, a tak se začalo hodně profesionálů.

Dalším krokem je systém, jako je Little Big Planet, který vám umožní vytěžit více do systémů věcí a pak do více plnohodnotných herních motorů, jako je Game Maker, Unity, Construct atd.

Image Credit: Nintendo / Ditching

(Kreditní obrázek: Nintendo / Ditching)

TR: Co je nejdůležitější, když se rozhodnete navrhnout úroveň?

CT: Nejdůležitější věcí je zážitek hráče. Jaké zkušenosti se snažíte vytvořit pro člověka? Nezapomeňte, že nemůžete být vedle každého, kdo hraje vaše úrovně nebo hry, říkat jim, co mají dělat – takže byste měli udělat něco, co vám poskytne zážitek, který chcete, když nejste fyzicky vedle něj.

Jaké jsou běžné úskalí prvních návrhářů?

CT: Existuje několik. Zaprvé je to, že si lidé myslí, že obtížnost = kvalita, takže dají věci, aby záměrně zakopli hráče (neviditelné bloky, které blokují postup, nepřátele mimo obrazovku atd.). Nedělejte to: bude to jen aby lidé nechtěli hrát vaši hru.

Image Credit: Nintendo / Ditching

(Kreditní obrázek: Nintendo / Ditching)

Za druhé, že noví návrháři (a dokonce i veteráni) navrhují své vlastní dovednosti namísto toho, aby hráč poprvé vyzvedl svou hru. Je to ta scéna v Tronu, kde Jeff Bridges vyhraje všechny hry v arkádě, protože byl tajně osobou, která je udělala – to jsi ty! Jste příliš dobrý ve své vlastní hře, takže je třeba otestovat na lidech, kteří předtím nehráli, aby našli tu správnou obtíž.

Třetí je, že designéři nejsou dostatečně playtestní a mají tendenci udržet svou práci v tajnosti. Zobrazování nedokončených věcí hráčům vám pomůže lépe, než jej uvolníte. I když ji uvolníte a je to špatné, stále jste ji vydali a naučili. Spousta z nás, kteří si udělali hry, vydala špatné nebo nepopulární hry, ale zkušenost uvolnění byla stále smysluplná a vzdělávací. Nevzdávej se – pokračuj!

Chris Totten je designér úrovně, animátor a projektový manažer v nezávislém vývojáři Pie For Breakfast Studios. Podívejte se na jeho tweety na @ Totter87 nebo jeho knihu, Architektonický přístup k návrhu úrovně, na Amazonu.

  • Nahrání první úrovně? Nejprve budete potřebovat předplatné Nintendo Switch Online
  • Nebo se podívejte na některé karty Nintendo Switch micro SD pro ukládání více digitálních her